I Ogolne techniki gry 1. Warto posiadac 2 planety mobilne, podczas przemieszczania sie po galaktykach pozwala to przezyc i nie trafic na falange wroga 2. podczas farmienia warto zawsze zachowac 1 slot wolny. zeby nie bylo takiej sytuacji ze ktos na nas leci a my nie mozemy podniesc floty. Sytuacja sie troche zmienia jesli nasza flota jest na moonie i mamy teleporter. Gdy posiadamy teleporter mozemy wszystkie sloty miec zajete, jednakze trzeba zabezpieczyc chociaz minimalna ilosc deuteru na drugim moonie zeby mozna bylo podniesc flote.
II Ataki
1. Kazdy atak skalda sie z kilku faz: skan, upewnienie sie czy nie ma wroga i atak. a - kwestia ozywista. jak juz ma sie cel to warto poznac jego badania. Badania mozna poznac np. poprzez wyslanie 10-15 sond na planete wroga. Jest to malo ekonomiczne. Znacznie lepszym pomyslem jest skan jakiejs koloni, na kotrej sa np. tylko DT. b - skuteczne metody sprawdzenia czy ktos jest: - jesli atakujemy kolonie, nalezy sprawdzic planete glowna czy tam jest aktywnosc i najlepiej wszystkie pozostale znane nam kolonie - jesli celem jest planeta - skanujemy i czekamy 15 min. maja dokladny czas skanu oraz znajac czas ogame mozemy sprawdzic czy rowno po 15 min znika gwiazdka przy planecie. jesli jest roznica 1-2 min, znaczy ze na pewno ktos siedzi. - jesli celem jest ksiezyc - robimy skan, czekamy z 10 min i robimy skan ponownie. jesli ilosc dykty jest rozna oznacza ze ktos siedzi. w koncu przegladanie galaktyki kosztuje 10 dykty oczywiscie jesli znamy wikesza ilosc moonow przeciwnika to robimy to z kazdym. - ew. na bezczelnego - jesli przeiwnik posiada jakies surowce, mozna napisac do niego z propozycja handlu czasami odpowiadaja
III Farming 1. Planety, ksiezyce ktore nie posiadaja obrony mozna w prosty i szybki sposob farmic sondami. Do tego celu potrzeba min. 4 000 sond.
2. Farming planet: - bez obrony: DT, MT, mozna dodac 50 LM w razie gdyby przeciwnik wybudowal jakas niewielka obrone lub jakias flota by wrocila na planete (DT, MT lub sondy) - z mala obrona: DT + OW - mocniejsza obrona (brak plazm) DT + OW, Bomby - duzo WR (brak plazm) - DT + KR - obrona z plazmami - MT, DT + LM
IV Obrona
1. Ogolnie nie oplaca sie robic obrony Jednakze najbardziej efektywna struktura obronna to: - duzo LDL (10kk) - odpowiednia ilos plazm - gaussy w ilosi kilka razy wiekszej niz plazmy
2. Nalezy wybudowac conajmniej 6 lvl magazynu i napchac tam same przeciwrakiety.
3. Potrzebne sa kolonie wokol naszego bunkra, tam powinny znajdowa sie zawsze rakiety.
4. Gdy juz mamy bunkier nalezy czesto przegladac okolice i obrzucac rakiety przeciwnika.
5. Bunkier latwo jest wybudowac, jednakze trudniej go utrzymac gdy budujemy juz flote. Ogolnie zasada jest prosta, agresor nas nie zaatakuje jesli mu sie to nie bedzie oplacalo. Gdy nie mamy Moona a flota niczego sobie konieczne jest zalo¿enie koloni o obok planety na której stacjonujesz.
I. Nigdy nie wysy³amy floty na stacjonuj z pr±dko¶ci± 100 i 10% czasy powrotu da siê policzyæ pozaniu technologi. II. Jak nas kto¶ namierzy zwracamy na falandze nie widaæ potawcaj±cej z Stacjonuj Floty.
Wpucha na depozyt (sposób tylko w uni z ³aczeniem flot )
Wystarczy wybudowaæ depozyt na Moonie i pozostawiæ flote Jako przynête Natomiast drugi gracz oczyswi¶cie sojusznik leci z pomoc± ze swojego Moona ni jak tego nie widaæ problem w tym aby zd±rzyæ na czas.
Blokowanie floty przeciwnika
Aby mieæ pewno¶æ ¿e nas kochany cel nie ruszy siê i nie podniesie floty 5 minut przed planowanym atakiem g³ównej floty wysy³amy mu serie sond szpiegowskiech w ilo¶ci takiej aby jego flota mog³a znimi walczyæ. Poniewa¿ flota naszego przeciwnika ma zajêcie nie podniesie jej na pewno.
Poza tym zestrzelenie sond w misji szpieguj nie jest traktowane jako atak.
Spalanie deuteru posiadaczaa falangi i ukrywanie w³asnej floty
Je¶li mamy pewno¶æ ¿e posiadacz falangi ju¿ ma wystarczaj±ce si³y aby nas namierzyæ robimy nastêpuj±cy manewr.
Wysy³amy (X) flot na tranport powiedzmy 6 - 8. I losowa zawracamy floty kiedy¶ zawracaj± tê w³a¶ciw± powiedzmy g³ówn±. Po kilku krotnym do¶wierzeniu skanów falangi gracz zazwyczaj ma do¶æ.
Powodzenia nie dajcie pilot± odpocz±æ
Godzina zero * Godzina zero w ogame dla smiechu to jest 3 AM, to najlepsza chwila by zobaczyæ, czy w³a¶ciciel floty spi czy nie . Zawsze o 3 w nocy wszystkich wywala (czasami na minute lub dwie wczesniej), wiec ostatnie sekundy nale¿y odswie¿aæ ci±gle ekran, w momencie jak nas wywali w³±czamy stoper, szukamy planety matki ofiary. jezeli po 15 minutach pojawi sie nieaktywno¶æ 15 minut to znaczy, ze ofiary nie ma, jesli jest minuta ochy³u to znaczy, ze ofiara ju¿ siedzi na mondzie i knuje. * Anty metoda, zostawiamy flote na przynête w ilosci takiej, by zestrzelila sondy, gdy to jest planeta matka, kolega czeka na skan planety odswiezaj±c galaktyke, w momencie gdy pojawia sie pz, lub gwiazdka wchodzimy na konto i zmieniamy na inna planete, opcja numer 2 czekamy 18 minut znajomy skanuje cala galaktyke pojedynczymi sondami (ale nie w konkretnej kolejnosci) ewentualnie w³azimy i skanujemy wszystko na oko³ow momencie zetkniecia sie sondy z pozostalymi planetami przenosimy sie do innego uk³adu lub na monda, tak zeby calosc ladnie wygladala, a my siup na konto i chowamy sie. resta zalezy wylacznie od organizacji i precyzji
recyklery: * budowa recyklerów zawsze sie zwraca, mo¿na nie mieæ floty, ale recyklery musz± byæ, * wystarczy czasem przejrzeæ galaktykê i surowce tylko czekaj± na za³adunek do ³adowni recków, * proponuje utrzymywaæ liczbê recyklerów porównywaln± do liczby posiadanych OW - trafi sie jakies z³omowanie i trzeba czym¶ te resztki pozbieraæ
obrona na planetach/koloniach:
* to w du¿ej mierze zale¿y od stylu gry, * je¶li kto¶ nie ma czasu, aby siedzieæ 24/24h na koncie, powinien postawiæ sobie bunkier * je¶li mamy czas na granie - na koloniach wystarczy parê wyrzutni/lekkich/ciê¿kich laserów, po to, aby spada³y sondy potencjalnych agresorów, a tak¿e nie da³o siê farmiæ samymi transporterami. * i proszê zapamiêtaæ - nie ma bunkra którego nie da siê pojechaæ Smile
budowa satelitów s³onecznych/wynalezienie grawitonów: (nie wiem czy nie wybiegam za bardzo w przysz³o¶æ)
najpierw o liczbie satelit: - njalepiej budowaæ satelity na koloniach o najwy¿szej temperaturze na planecie, czyli na miejscach 1-4, tam satelity daj± najwiêcej energii, - na planecie nr 4, trzeba ich postawiæ oko³o 8400 - co daje w przeliczeniu na surowce odpowiednio ~16.800.000 kryszta³u i ~ 4.200.00 deuteru * teraz o metodzie budowy: - mo¿na siê wynie¶æ gdzie¶ na krañce wchech¶wiata do 7,8,9 galaktyki i w spokoju mozolnie budowaæ satelity, licz±c na to, ¿e nikt Nas nie zauwa¿y - mo¿na te¿ zebraæ surowce, przygotowaæ infrastrukturê i postawiæ satelity b³yskawicznie ...
// tu drobne wyliczenie: przy 3 lvl nanitów i 12 lvl stoczni ca³a operacja budowy trwa trochê ponad 64 godziny - po przebadaniu grawitonów, nale¿y zwróciæ siê do znajomego po pomoc - nale¿y te satelity zez³omowaæ zanim osoby postronne siê zorientuj± - w ten sposób odzyskujemy ponad 5.000.000 kryszta³u,
GS czyli Gwiazda ¦mierci
- zawsze siê mo¿na pochwaliæ, ¿e siê ma GSa - rzecz niezwykle przydatna, nie tyle ze wzglêdu na jej moc bojow±, ale na jej potworn± prêdko¶æ, a wrêcz jej brak - dziêki powolnemu, majestatycznemu przelotowi, czas lotu na PZ danej planety pzry prêdko¶æi 10% wynosi prawie 4h, co daje nam 8 godzin spokojnego snu, pry zerowym praktycznie spalaniu deuteru
// przy wiêkszych flotach ogromne ilo¶ci deuteru lec± w przestrzeñ przy FSie, wystarczy wylecie z galaktyki i ju¿ spalamy to co siê uda³o zarobiæ - a tak lec±c na PZ planety z ca³± flot± z GSem spalanie jest na poziomie 600 jednostek deuteru
FS z moona.
Po wybraniu PZ na który bêdê lecia³, wysy³am oko³o 10 recyklerów, które go zbior±. Ta flota leci ze spor± prêdko¶ci±, od 80-100%. Za ni± leci g³ówna flota, znacznie wolniej. Efekt jest taki, ¿e znacznie trudniej oceniæ godzinê, o której flota g³ówna dotar³a na PZ (da siê, nie oszukujmy siê, ale jest to trudniejsze Wink ). W miêdzyczasie wysy³am kolejne kilka recków, które zbior± inny PZ.
Dodatkowo, oko³o 10 minut po wys³aniu floty, posy³am kilka sond z pust± misj± "Transport" z innej planety na ksiê¿yc. Daje mi to t± przewagê, ¿e aktywno¶æ znika po 25 minutach, nie po 15. Dziêki temu niemo¿liwe jest okre¶lenie dok³adnej godziny, o której wyruszy³a flota.
I druga sprawa, czyli FS dla nie posiadaj±cych ksiê¿yca.
Jedyne wyj¶cie, nie licz±c olbrzymiego bunkra, to wys³anie floty z misj± "Stacjonuj" na inn± swoj± planetê. Prêdko¶æ musi byæ wyliczona tak, ¿eby byæ ju¿ na koncie na 100% przed przylotem floty. Ju¿ kilka razy uda³o mi siê z³apaæ ludzi, którzy lecieli z misj± stacjonuj, ale nie wstali sobie na przylot floty. Skutki dla nich nieprzyjemne zdecydowanie.
Je¶li widzimy, ¿e kto¶ próbuje z³apaæ nasz± flotê lecac± z misj± "stacjonuj", po prostu j± zawracamy. Taka flota jest niewidoczna z poziomu falangi. Minusem jest to, ¿e w Podgl±dzie nam ta flota te¿ znika i musimy wej¶æ w zak³adkê "Flota", ¿eby siê dowiedzieæ o której powróci na planetê, z której startowa³a. Minusem jest równie¿ oczywi¶cie to, ¿e przez kolejne godziny nie mo¿emy z tej floty korzystaæ. Niemniej to niska cena za uratowan± flotê.
Kolonizacja. Co ? Jak? Po co ? i Dlaczego ?
Za³o¿enia ogólne :
Na wielko¶æ koloni jakie bêdziesz posiada³ wp³yw ma kilka czynników jednak niezale¿nie jak bardzo bêdziesz siê stara³ i jak wiele surowców i czasu przeznaczasz na budowê kolejnych kolonizatorów (zak³adaj±c i¿ przy koloniach mniejszych od wybranej przez ciebie optymalnej liczbie pól planetê bêdziesz porzuca³) Zawsze ostatecznie determinuje wszystko czynnik losowy !!
PAMIÊTAÆ NALE¯Y JEDNAK O KILKU REGU£ACH :
#NAJWIÊKSZE PLANETY WYSTÊPUJ¡ NA POLACH : 4,5,6 ZE SZCZEGÓLNYM UWZGLÊDNIENIEM POLA 4. POSIADASZ 60 % SZANSE NA TO I¯ PLANETY NA TYCH POLACH BÊD¡ MIA£Y ODPOWIEDNIO : 173, 167, 155 POLA ORAZ 40 % SZANSE NA TO I¯ PLANETA BÊDZIE MNIEJSZA LUB WIÊKSZA
#PLANETY MOG¡ BYÆ WIÊKSZE LUB MNIEJSZE W ¦CI¦LE OKRE¦LONYCH GRANICACH
1 ma 48-80 pól. 2 ma 53-83 pól 3 ma 54-82 pól. 4 ma 108-238 pól. 5 ma 95-239 pól. 6 ma 82-228 pól. 7 ma 116-173 pól. 8 ma 123-177 pól. 9 ma 129-188 pól. 10 ma 79-122 pól. 11 ma 81-116 pól. 12 ma 85-129 pól. 13 ma 60-160 pól. 14 ma 42-126 pól. 15 ma 54-149 pól.
#DU¯E KOLONIE £ATWIEJ JEST POZYSKIWAÆ NA POCZ¡TKU GRY MAMY BOWIEM DO DYSPOZYCJI WIÊKSZ¡ ILO¦Æ PLANET KTÓRE MO¯EMY ZASIEDLIÆ. POZWALA NAM TO WYS£AÆ NAWET DO 8 KOLONIZATORÓW (PRZY ZA£O¯ENIU ¯E POSIADAMY TYLKO JEDN¡ PLANETÊ ) JEDNEJ NOCY A RANO DOKONAÆ SELEKCJI NOWYCH KOLONI POZOSTAWIAJ¡C TYLKO NAJWIÊKSZE WRAZ ZE WZROSTEM ILO¦CI POSIADANYCH KOLONI MO¯LIWO¦Æ TAKA ZANIKA DLATEGO NAJWIÊCEJ CZASU STRACISZ ABY TWOJA OSTATNIA KOLONIA BY£A NAJWIÊKSZA MO¯ESZ BOWIEM WYSY£AÆ TYLKO PO JEDNYM KOLONIZATORZE !
#PILNUJ PLANET NIEAKTYWNYCH GRACZY I PÓL ZNISZCZEÑ NA POLACH 4,5,6 !! W MOMENCIE KIEDY POLE ZNISZCZEÑ LUB PLANETA ZAMIENI SIÊ NA PUSTE MIEJSCE OD RAZU WYSY£AJ KOLONIZATOR ! JEST TO SZCZEGÓLNIE WA¯NE W ZAT£OCZONYCH GALAKTYKACH DO KTÓRYCH NALE¯¡ GALAKTYKI O NISKICH NUMERACH 1,2 . (nowi gracze przydzielani s± w dostêpne miejsca poczynaj±c od pierwszej galaktyki i pierwszego systemu s³onecznego ) TAKIE POLA TO RARYTAS WIÊC POSTARAJ SIÊ JE ZDOBYÆ !
#JEDN¡ PLANETÊ A RACZEJ POLE NA KTÓRYM SIÊ ONA ZNAJDUJE MO¯NA SKOLONIZOWAÆ KILKAKROTNIE .W TYM CELU PO NIE UDANEJ KOLONIZACJI (NIEWIELKA ILO¦Æ PÓL) PORZUCAMY KOLONIE ( ZAK£ADKA PODGL¡D ) NA JEJ MIEJSCU POJAWIA SIÊ TZW. PAS ASTEROIDÓW BÊDZIE ON TRWA£ W TYM MIEJSCU PRZEZ 24-28H (CZAS LOSOWY) NASTÊPNIE ZNIKNIE I PONOWNIE POJAWI SIÊ POLE Z MO¯LIWO¦CI¡ KOLONIZACJI. JE¦LI ZNÓW WY¦LEMY NA NIE KOLONIZATOR OTRZYMAMY NOW¡ PLANTÊ Z INN¡ ILO¦CI¡ PÓL ( POWTURNE LOSOWANIE ) DETERMINOWAN¡ OCZYWI¦CIE PO£O¯ENIEM POLA.
Co ciekawe pas asteroidów zosta³ stworzony prze twórców gry aby uniemo¿liwiæ oszustwo graczom niszcz±cym swoje planety po przegranych bitwach . Uniemo¿liwia³o to bowiem zbieranie Recyklerami szcz±tków z orbity planety. Obecnie pas asteroidów przez 28-48h traktowany jest nadal jak porzucona kolonia wszystkie budynki ,kopalnie a nawet flota i obrona pozostaj± w nie naruszonym stanie . Mo¿na wiêc go tak¿e atakowaæ aby zdobyæ surowce pamiêtaj±c o regu³ach dotycz±cych wszelkich ataków (rozdzia³ 5 ). #ZAWSZE PAMIÊTAJ O MAGICZNYCH LICZBACH 4,5,6 A W SZCZEGULNO¦CI O 4 W TYM TKWI SUKCES J NIE MA INNYCH TRICKÓW ITP.
Flota. Szerszy opis tworzenia floty :
Budowê floty jak pisa³em wcze¶niej powinni¶my rozpocz±æ od transporterów ma³ych i du¿ych nastêpnie po wynalezieniu technologii szpiegowskiej rozpocz±æ budowê sond szpiegowskich aby¶my nie musieli lataæ w ciemno .Nale¿y powstrzymywaæ siê przed budowanie my¶liwców na pocz±tku gry .Staj± siê one przydatne dopiero w pó¼niejszej rozgrywce i s³u¿± jako statki przeznaczone na straty .Oszczêdzamy w ten sposób statki dro¿sze i d³u¿ej siê buduj±ce jak okrêty wojenne (OW) czy bombowce . Do pocz±tkowych ataków na s³abo bronione planety w zupe³no¶ci wystarczaj± kr±¿owniki mo¿na je budowaæ a¿ do osi±gniêcia 40-50 sztuk .Statki te nie podo³aj± silniejszej obronie a przede wszystkim dzia³om gausa. Dlatego je¶li chcemy mieæ flotê z prawdziwego zdarzenia powinni¶my zainwestowaæ w Okrêty wojenne ( zwane skrótowo OW ) przemieszczaj± siê one szybciej od transporterów (wszystko zale¿y oczywi¶cie od technologii ) i posiadaj± stosunkowo du¿± pojemno¶æ 1500 jedn. Przez co nadaj± siê do ataków nawet bez udzia³u transportów pozwalaj±cych zrabowaæ wiêksz± ilo¶æ surowców z najechanych planet. Dysponuj±c 200-300 OW mamy w rêkach znacz±c± si³ê któr± co najwa¿niejsze w przeciwno¶ci do niszczycieli i gwiazd ¶mierci mo¿emy szybko przerzuciæ z jednego miejsca w drugie . Gdy bêdziemy lepiej rozwiniêci powinni¶my zmieniæ liczbê wysy³anych s±d przy skanowaniu z 1 na 3-4 (zak³adka ustawienia >Ustawienia podgl±du Galaktyki ) poprawi to komfort gry i przy¶pieszy j± w wielu przypadkach. Bowiem oprócz ilo¶ci surowców na planecie poznamy ilo¶æ/rodzaj stacjonuj±cej floty i obecnych systemów obronnych. Nie bêdziemy musieli po raz kolejny wysy³aæ s±d szpiegowskich w wiêkszej ilo¶ci i czekaæ dodatkowe 2-3 min aby dowiedzieæ siê czy mo¿emy atakowaæ . Przy konstruowaniu naszej floty nie mo¿emy zapomnieæ o technologiach bez niech nawet bardzo liczna flota nie sprosta zadaniom a straty które bêdziemy ponosiæ bêd± nie wspó³mierne z zyskami.
Technologie które powinni¶my rozwijaæ przede wszystkim
technologie komputerow± - pozwoli nam ona na zwiêkszenie maksymalnej ilo¶ci wys³anych flot dziêki czemu bêdziemy mogli przeprowadzaæ wiêcej ataków i transportów oraz misi szpiegowskich w jednym czasie jest to bardzo u¿yteczne i pozwala na zwiêkszenie ilo¶æ surowców z ataków (bêdziemy w stanie atakowaæ wiêksz± ilo¶æ planet jednocze¶nie) oraz przy¶piesza skanowanie galaktyki w celu znalezienia jaki¶ potencjalnych celów (wiêksza mo¿liwa ilo¶æ sond do wys³ania).
Technologia ochronna , Technologia bojowa , Opancerzenie - technologie te poprawiaj± parametry naszej floty. Ich rozwój jest niezbêdny .Technologia odkryta podczas lotu floty na planetê wroga polepszy jej statystyki poniewa¿ sprawdzanie poziomu technologicznego jaki posiadasz nastêpuje przy ataku. Nale¿y tak¿e pamiêtaæ i¿ technologie te wp³ywaj± zarówno na statki jak i na systemy ochronne !
Rozwój pozosta³ych technologii takich jak : Technologia laserowa , jonowa czy plazmowa nie wp³ywa na si³ê ataku przez co rozwijanie ich ponad poziom niezbêdny do budowania potrzebnych struktur/statków/innych technologii mija siê z celem i przynosi jedynie punkty w statystykach. ( jeden poziom technologi=1 punkt)
W im wiêkszej floty bêdziemy posiadaniu tym wiêcej osób bêdzie chcia³o nam j± z³omowaæ strategi± która to uniemo¿liwi i która swoj± drog± decyduje o twoje pozycji w ogame jest savefleet. Jest ona opisana w dziale strategie . Istniej± specjalne programy dziêki którym bêdziemy mogli przeprowadzaæ stymulacjê ataków/obrony linki do programów znajduj± siê w rozdziale
|